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第0543章 重组游戏资源背后的资本意图

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    现阶段的好莱坞,不断向谷底跌落,目前仍然看不到尽头在何处。

    其中原因,首先自然是一九四八年米国出台的《派拉蒙法案》,米国最高法院做出了一个具有里程碑意义的反垄断案裁决,要求米国电影制片厂不得拥有自己的院线,以及要求影院独家包销自己公司的影片。进而改变了米国电影工业的制作、发行和播映方式,终结了传统好莱坞式的大片场制度。

    要知道,别瞧拍电影看起来无比光鲜,但这里面的风险很难管控,说不定哪部电影就成了票房毒药,而没有垂直整合经营模式做后盾,好莱坞的大电影公司们,就像做过山车一般,业绩大起大落,一旦倒霉起来,想要翻身就非常吃力了。

    在这种情况下,便有了派拉蒙、华纳、米高梅、联美、二十世纪福克斯等等好莱坞巨头们,陆陆续续地卖身给大财团或者擅长玩资本游戏的投资者。

    另外,迅猛发展的电视业,给民众带来了新的娱乐方式,也相当于往好莱坞的心口插了一刀。

    这种颓势可不只是一个感觉,而是确切地体现在整个电影行业的产值上,并不是只靠几部像《星球大战》那样的超级卖座电影就能带起来的。

    与此形成鲜明对比的是,电子游戏业则以令人瞠目结舌的速度发展着。根据高益的调查报告,未来两年内,整个电子游戏业的产值将达到八十亿美元,甚至可能更进一步地和那时候的好莱坞比一下高低。

    拿高弦的运营成果做具体例子,当IBM-PC还在为年销售一百万台这个看起来有点遥远的目标努力的时候,环宇电子工厂制造出来的八位家庭电视游戏机,去年就不显山不露水地卖出去了一百万台,创下了业内记录。

    当然了,两者的价格没有可比性,商用的主流IBM-PC,包括主机、显示器、打印机等等在内的一整套系统下来,不会低于五千美元,而家庭电视游戏机则便宜得多,五百美元是天花板,高弦打造的八位家庭电视游戏机的零售价为一百九十九美元。

    而且,高弦相信,年销售量两百万台的目标,也会很快实现,没准今年圣诞节的销售旺季,就能帮忙成全。

    这种把握,除了基于高益的扎实调研成果,还在“老剧本”里有迹可循。其中最典型的代表莫过于雅达利,其年销售额轻松超过十亿美元,巅峰的时候,占到了华纳年收入的三分之一。

    至于现在的雅达利,已经在一九七六年,被诺兰·布什内尔以两千五百万美元的价格,卖给了看好电子游戏前景的华纳,同时换来一亿美元的追加投资,以继续研发家庭电视游戏机——雅达利2600。

    不过,华纳很快和管理无方的诺兰·布什内尔发生了矛盾,史蒂夫·罗斯眼看着自己投入的钱都要被祸害光了,终于忍无可忍,在今年赶走了诺兰·布什内尔,让之前卖衬衫、业绩出色的雷·卡萨尔接管了雅达利的运作。

    如果没有高弦横插一杠子,公司管理进入正轨的雅达利,凭借先发优势带来的惯性效应,将会成为这个时期的电子游戏行业老大。

    可高弦也想尽可能吃到最大份额的蛋糕啊,那雅达利,以及背后的华纳,就只能往旁边站一站了。

    其实,高弦还真没把雅达利看在眼里,以他的高度,雅达利的弊病实在太多了。

    单说产品,当下这个版本的雅达利2600,研发时间很早,但因为项目管理失控,才迟迟登台,更由于没有正确认识到半导体行业迅速发展,所带来存储器成本明显下降的大趋势,对存储器的使用非常吝啬,比如,用于图形图像处理的缓冲存储器,仅有一百二十八字节的容量,落伍得令人可笑。

    另一方面,雅达利公司也正在以积极的姿态进军个人电脑市场,但却是以雅达利2600的技术积累做基础,这和高弦从个人电脑,“降维”打造家庭电视游戏机,无法相提并论,而雷·卡萨尔这个外行,在把杂乱无章的雅达利,整顿成一家运作正规的公司的同时,并没有真正制止,大量公司资源被无效地消耗在个人电脑的技术研发上。

    更为重要的是,家庭电视游戏机开启了一台机器通过自由更换卡带,来运行多个游戏的新模式,而高弦掌握了很多重量级的游戏作品,比如借助电影《星球大战》的热潮,推出的多平台游戏《太空侵略者》,就为硬件上的家庭电子游戏机年销售量突破一百万台立下汗马功劳。

    值得一提的是,高弦还在商业模式、工作制度等等无形领域内,成功地树立起了自己的一套体系,进而威望无以复加。

    最早出现的街机,人们能看得到摸得着的“大盒子”,就是通常意义上的产品,但家庭电视游戏机将硬件运行平台和游戏软件分离开来,前者消费者不难理解,但后者就属于一个陌生的东西了。

    事实上,计算机领域也存在这样的情况,以前的程序都随着计算机硬件一起,打包成一个可用系统,交付给终端用户;可个人电脑的迅猛发展正在颠覆这种商业模式,越来越多的第三方软件,被呈现到用户前面,可谓任君采摘。

    那么问题随之来了,这些独立存在的软件,如何商品化,毕竟,在普通消费者眼里,程序代码是个无形的东西。

    为此,高弦指示睿侠这个网点遍及北美地区的连锁店,在大城市的旗舰店里,专门开辟一个小区域,以类似销售图书的方法,提供独立软件的销售服务——或者只装有一种软件品产的软盘,或者多种软件被打包在一起的软盘。

    家庭电视游戏机的卡带,也借用了这种商业模式。

    更进一步,在电子游戏制作过程中,高弦采用了音乐唱片制作的模式,比如,设立了制作人的最高职位,并印到了产品封面上,当然了,为了防止同行挖角,用的都是类似笔名那样的昵称。

    这么做,首先让游戏制作者们得到了劳动成果被认可的荣誉感,甚至有了清晰而成熟的个人职业生涯晋升轨迹。

    顺便说明一点,这个时代的电子游戏行业,能赚大钱不假,但因为尚属于新生事物,从业者们往往也处在社会边缘地位。

    说白了,一名正规大学毕业生,第一就业选择肯定是那些广受大众认可的公司,就连沃兹这种能和乔布斯混到一起玩的非主流青年,也把进入惠普公司做工程师,当成曾经的人生理想,而研发出苹果个人电脑,只是他的个人爱好。

    换而言之,进入现阶段电子游戏行业的工作人员,或多或少地都存在“非主流”的问题,但这个群体也要有自己的人生发展路线,而高弦就设计出了满足此类需求的方案——现在不是家人朋友、社会大众认可的“好孩子”没关系,只要工作努力,表现出色,就能成为包括游戏制作人在内的人中龙凤,同样名利... -->>
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